Demon’s Souls was voor het eerst uitgebracht in 2009 en begon een revolutie die FromSoftware zou voortstuwen tot een op actie-RPG gerichte ontwikkelaar. Natuurlijk hadden ze King’s Field onder hun riem, maar ze maakten naam met titels als Chromehounds, Metal Wolf Chaos en natuurlijk de Armored Core-franchise. Met de release van Demon’s Souls zagen we de focus van FromSoftware verplaatsen naar Dark Souls, dat het afgelopen 10 jaar miljoenen exemplaren heeft verkocht, en natuurlijk het bekroonde Bloodborne en Sekiro: Shadows Die Twice, elk volgens een vergelijkbare, maar iets andere formule. Sony heeft dat succes erkend en de opdracht gegeven aan Bluepoint Games, bekend van het remasteren van klassieke series zoals God of War, Uncharted en Metal Gear Solid, en het opnieuw maken van Shadow of the Colossus een paar jaar geleden, om de originele Souls-titel opnieuw te maken.
Als je al eerder een Souls-game hebt gespeeld, voel je je meteen thuis, althans relatief thuis. Er is een reden waarom Demon’s Souls wordt beschouwd als de moeilijkste Souls-game, want er zijn veel elementen die in toekomstige releases zijn gestroomlijnd en versoepeld, of je ze nu ziet of niet. Hoewel je nog steeds een level omhoog gaat en punten in attributen zoals kracht, magie en uithoudingsvermogen plaatst, is het ontwerp van de wereld veel meedogender dan ooit tevoren. Het is niet alleen het aantal vallen dat kan worden gevonden, maar ook het ontbreken van shortcuts. Dark Souls staat bekend om zijn open wereld waarin je Bonfires gebruikt om je reistijd naar de boss-battles aanzienlijk te verminderen. Dat is zelden het geval in Demon’s Souls. Om te beginnen is dit een ander ontwerp, wat betekent dat er vijf verschillende hoofdgebieden zijn waar je naartoe kunt reizen, die geen van allen met elkaar zijn verbonden, behalve dat ze allemaal ergens in deze fantastische wereld zijn. Dat betekent dat er geen checkpoints te vinden zijn; het is degene aan het begin van de kaart en een wanneer je een demon boss doodt. Uiteraard zijn er nog steeds enkele shortcuts in de wereld, maar je moet niet verwachten dat ze de tijd die je nodig hebt om naar de boss-kamer te reizen met een behoorlijke marge zullen verkorten. Als je doodgaat, word je met weinig hulp aan het begin van de map geplaatst. Dit draagt alleen maar bij aan de voldoening die je zult voelen als je eindelijk een baas verslaat, elk met hun eigen unieke eigenschappen en movesets.
Bluepoint Games heeft fantastisch werk geleverd door het werk dat FromSoftware meer dan tien jaar geleden kon bereiken, opnieuw te creëren, en er een beetje aan toe te voegen. Alles waar je van gaat houden in de game blijft intact, van de groteske monsters en hun aanvalspatronen tot de vage verhalen. Het is in wezen wat ze deden met Shadow of the Colossus in een veel grotere game. Coop speelt echter een grotere rol dan ooit tevoren, omdat het lijkt alsof de beperkingen tussen de personages zijn verwijderd of aanzienlijk zijn verbeterd, omdat we op niveau 50 zonder problemen konden spelen met een speler van lager niveau 10. Bovendien is wachtwoord matchmaking toegevoegd om ervoor te zorgen dat spelers hun vrienden beter kunnen vinden tussen een hele lijst met spelers, wat een ook in de game gelaten, zoals de rollende shortcut in 4-1. Aan het begin van The Ritual Path in Shrine of Storms kun je zelfs nog steeds een bepaalde vijand farmen. Bijna alles van de originele Demon’s Souls zit ook weer in de remaster en dat voelt gewoon heel erg goed aan.
Terwijl Demon’s Souls grotendeels trouw blijft aan de mechanics van de originele game, zijn er wel aspecten waarvan ik wilde dat ze naar het moderne tijdperk zouden zijn gebracht. Om te beginnen is de burden van items lang geleden afgeschaft, en terecht, omdat het je vermogen om items op cruciale momenten op te pakken belemmert. Aangezien genezende items niet in een Estus-Flask worden bewaard, maar in plaats daarvan uitputbaar zijn en een gewichtswaarde hebben, om nog maar te zwijgen van het feit dat stukken harnas die je oppakt aanzienlijk veel kunnen wegen, maakt het organiseren van je inventaris des te meer tijdrovend. Tot op zekere hoogte zorgt het ervoor dat je geen puinhoop van items hebt. Hoe coop werkt, is dat alleen fantomen kunnen worden opgeroepen, wat betekent dat je je personage moet doden om mee te doen aan het spel van een andere speler. Je wordt gedwongen om opzettelijk jezelf te verlammen om met vrienden te spelen of anderen te helpen, wat geen prettige manier is om het spel te spelen, vooral niet wanneer een van mijn favoriete bezigheden uit het verleden in de Souls-spellen arme zielen helpen met gevechten is. De remaster van Demon’s Souls is trouw gebleven aan het origineel, maar er zijn ook implementatiefuncties toegevoegd die de stroomlijning van hun games alleen maar hebben verbeterd.
Visueel is Demon’s Souls prachtig. De belichting, modelkwaliteit en effecten zijn echt die van de volgende generatie en dit alles kan worden afgespeeld met 60 fps. Demon’s Souls was nooit een game die er technisch gezien spectaculair uitzag, en dat waren de Dark Souls-games trouwens ook niet. Het ging over het creëren van een atmosfeer, waarin je wordt ondergedompeld in een donkere en sombere wereld vol verschrikkingen die verstopt zitten om elke hoek. Bluepoint kon dat voor het grootste deel met succes overbrengen in de remake door elke centimeter van het spel te doorlopen en het opnieuw te creëren voor de volgende generatie. Ik zeg voor het grootste deel omdat er enkele artistieke keuzes zijn door het milieu- en monsterontwerp in specifieke secties die veel te wensen overlaten. Soms ziet het eruit als iets rechtstreeks uit FromSoftware’s verontrustende playbook, soms ziet het eruit als een generiek ontwerp dat er te schoon uitziet voor zijn eigen bestwil. Het helpt niet dat sommige animaties niet zo soepel zijn, hoewel ik veronderstel dat dat tot de charme van het origineel leidt. De laadtijden zijn ook iets om op te merken, aangezien je niet lang hoeft te wachten nadat je doodgaat (wat aardig veel gaat gebeuren), aangezien het slechts een paar seconden duurt voordat je weer kunt spelen na het laden. Tenslotte is het geluidsontwerp iets om je over te verwonderen, want niet alleen is de muziek meesterlijk opnieuw gemaakt, maar ook de geluidseffecten worden minutieus gecreëerd en toegepast. Het geluid van de vleugels van een draak en de vurige adem hebben nog nooit zo goed geklonken, om nog maar te zwijgen van de subtiele belgeluiden in de Toren van Latria.