Review: Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Final Fantasy XIV en ik hebben een vrij vervreemde relatie gehad voor ongeveer het hele leven van de afgelopen twee PlayStation-generaties. Ik was er vanaf de eerste dag op pc met de collectorseditie die helaas geen tuimelaar bevatte en een groot aantal ontwerpfouten had voordat de game berucht was en de servers werden uitgeschakeld toen Bahamut aanviel in een moment dat eind 1.0 werd aangekondigd. en bleef een van de meest beruchte momenten in de geschiedenis van MMORPG. Ik was grotendeels afgestapt van Final Fantasy XIV en was het vergeten totdat A Realm Reborn de stukken van het vernietigde online landschap oppakte om een ​​verlossingsverhaal te worden als geen ander. Ik droeg de New Gridania-kleuren en vocht samen met Cid om een ​​rebellie tegen het rijk in 2.0 te voeren en stopte toen, nou ja,. Ik wist niet precies wat me ervan weerhield om te spelen, zou een combinatie van gemeenschap, tijd en geld kunnen zijn geweest, of een gebrek daaraan. De waarheid is dat ik er niet aan had gedacht terug te keren naar Eorzea totdat er een nieuwe uitbreiding aankwam waarvan werd gezegd dat die het jeuk van één speler krabbelde, Final Fantasy XIV Shadowbringers.

Zelfs met het grootste deel van een half decennium dat me scheidde van de laatste keer dat ik in de schoenen van een bard stapte, voelde Final Fantasy XIV Shadowbringers gelijke delen vertrouwd en mysterieus. Mijn buit en linkshell waren precies waar ik ze had achtergelaten, maar zoveel van wat ik me vaag herinnerde dat ik een bard was, was in eerdere inhoudsuitbreidingen veranderd dat ik niet precies kon vertellen wat nieuw was aan Shadowbringers. Ik moest een diepe duik ondergaan en herontdekken dat al die liedjes die ik zong om de partijleden te bufferen werden veranderd om in plaats daarvan verschillende vormen van extra schade aan te bieden als de bard, ver verwijderd van de ondersteunende rol waar ik ooit van hield.

Shadowbringers opent met de vereiste om niveau 70 te zijn, de vorige cap die is vastgesteld in Final Fantasy XIV: Stormblood. In plaats van in een nieuwe regio op de kaart te wonen, moeten spelers eerst op weg gaan naar Mor Dhona en de hoofdscenarioquest ‘The Syrcus Trench’ oppakken na het voltooien van alle eerdere hoofdscenario-quests. Vanaf daar worden spelers getransporteerd naar een andere plaats en tijd in een regio die bekend staat als The First, waar licht raakt zover het oog reikt.

The First herbergt een divers aantal regio’s die The Crystarium omringen, de nieuwe grote hubstad voor de uitbreiding van Shadowbringers. Vanaf hier hebben spelers toegang tot alle moderne meubels (nou ja, geen Mog Houses) die ze nodig zouden hebben: marktborden, levequests voor het verzamelen en bewerken van rollen, en tientallen speurtochten om hen te helpen bij het nivelleren van hun avontuurlijke klasse.

Het verhaal van Shadowbringers draait om de speler, ooit geprezen als The Warrior of Light, die zijn rol moet omdraaien en in plaats daarvan een Warrior of Darkness wordt. De Eerste wordt verlicht door eeuwig daglicht, voortgebracht door engelachtige dieren bekend als Sin-Eaters. Deze goddelijke gruwelen zijn op afstand gehouden en hebben verhinderd om The First al geruime tijd in te halen, maar genoeg is genoeg. Als de Warrior of Darkness moet de speler de verschillende regio’s van The First verkennen en ze één voor één afslachten. Natuurlijk, zoals bij elke echte MMO, mag die ervaring nooit alleen worden ondernomen. Onderweg komen spelers routinematig kerkers binnen die cruciaal zijn voor het verhaal en hebben ze de mogelijkheid om zich te wagen met een lichte groep medespelers, of voor het eerst in FFXIV, ga op pad met belangrijke NPC’s zoals Alisaie en Thancred in het nieuwe Trust-systeem. Behalve voor de proefversies en invallen met 8 spelers, kan zo ongeveer elk deel van de inhoud in Shadowbringers als verhaal voor één speler worden gespeeld. Het verhaal als geheel is beter genoten als je er gewoon in je eigen tempo van kunt genieten zodra je een personage tot niveau 70 hebt. Veel van het verhaal en de nevenmissies vallen in de typische MMORPG-tropen om items te halen of een select aantal te doden van vijanden om de lokale fauna te ruimen.

Een vriend vertelde me ooit dat Final Fantasy XIV als een pretpark bestaat en dat nog steeds zo is met de nieuwste Shadowbringers-uitbreiding. Door het hele hoofdverhaal heen trekken spelers continu door verschillende zones die, hoewel ze ogenschijnlijk van elkaar zijn gescheiden, elk een hele reeks nostalgische momenten en referenties herbergen die gedurende de langlopende JRPG-franchise zijn blijven bestaan. De Viera en Hrothgar (Ronso) zijn hiervan de meest voor de hand liggende voorbeelden, namelijk de twee nieuwe races waar spelers een fles Fantasia uit kunnen halen en zichzelf in kunnen transformeren, maar elke zone heeft een thema dat samenhangt met de serie als geheel. Een van de laatste zones die spelers zullen bereiken als onderdeel van het hoofdverhaal, put hen in dienst van dwergen om een ​​mijlpaal te bereiken met de naam Mount Gulg,

De verschillende zones en regio’s van The First zijn allemaal behoorlijk memorabel op hun manier. De ene herbergt een sloppenwijk vol met mensen die wachten om te worden uitgenodigd in Eulmore, een paleis van grote weelde en de thuisbasis van de andere hubstad van FFXIV Shadowbringers, een andere is de thuisbasis van de Viera en heeft een van de meest pakkende nummers in de soundtrack van Shadowbringers (La Hee! ). De laatste regio van Shadowbringers, die ik niet bij naam zal noemen om te voorkomen dat spelers worden verwend, heeft een grote belofte van architectuur en design in de zuidelijke helft, maar omdat het zo laat komt in het verhaal van de Shadowbringers, voelt het behoorlijk onderbenut. en samengegooid. Misschien als toekomstige patches zich uitbreiden in de regio, zou het een van de interessantere zones in Shadowbringers kunnen zijn vanuit een thematisch perspectief

Final Fantasy XIV Shadowbringers probeert op veel manieren zowel de nieuwste uitbreiding als de game als geheel toegankelijker te maken voor mensen die niet op zoek zijn naar avontuur in een groep. Solo spelen is levensvatbaarder dan ooit, waardoor spelers bijna de hele hoofdcampagne van Shadowbringers kunnen spelen zonder de hulp van andere menselijke spelers. Het nieuwe Trust-systeem brengt legendarische NPC’s binnen om samen met de speler in elke standaardkerker in Shadowbringers te gaan met een paar kleine kanttekeningen: standaard partij make-up is nog steeds vereist (twee schade-dealers, een genezer en een tank), dat kan niet Trial-gevechten met Trust NPC’s, ze trekken niet elke menigte weg en vernietigen ze met AoE-aanvallen voor een snellere clear, en zodra de speler sterft, wordt het beschouwd als een complete party-wipe en kun je niet worden nieuw leven ingeblazen door de genezende NPC.

De veranderingen ontoegankelijkheid in Final Fantasy XIV: Shadowbringers heeft enkele veranderingen die oude veteranen misschien ook niet te warm voelen. Uit mijn tijd met verschillende rollen, merkte ik dat veel van de klassen homogeen aan elkaar voelden. Tanks voelen grotendeels op elkaar aan en de verschillende tankstanden zijn omgezet in een eenvoudige schakelaar die je meer vijandigheid geeft, waardoor je je geen zorgen hoeft te maken over aanvallen van hogere vijand ten koste van iets lagere schadeoutput. MP is een andere belangrijke verandering die volledig heeft veranderd hoe caster-klassen hun uitrusting en materia-statistieken zouden moeten concentreren (eventuele directe stat-verhogingen materia werden ook verwijderd uit Shadowbringers). In plaats daarvan hebben spelers een MP-pool van 10.000 vanaf niveau één zonder enige mogelijkheid of voordelen om dat aantal naar een hogere waarde te verhogen. TP is ook verwijderd (goede raad!) Van elke speler, wat betekent dat je niet meer hoeft te wachten tot het opnieuw vult na het sprinten over de kaart of het helemaal uitbranden aan het begin van een gevecht. Nu kan mijn bard de hele dag pijlen afvuren en zijn lied zingen zonder angst voor downtime. Ik wou dat ik hetzelfde kon zeggen voor zwarte magiërs, omdat de radicale veranderingen in de MP-kosten betekenen dat ik slechts een paar volledig afgestemde Fire III-afgooien kan krijgen voordat mijn hele MP-zwembad leeg is.

Endgame-content is een lastige evenwichtsoefening voor elke MMORPG om te volgen. Je wilt bij de lancering voldoende inhoud beschikbaar hebben voor de hardcore mensen om iets te doen te hebben zodra ze hun personage niveau maximaal hebben bereikt, maar toch genoeg inhoud hebben om ze week na week terug te laten komen na de wekelijkse cooldown-timers gereset. De reden dat ik zo laat ben met het schrijven van mijn recensie is dat ik deze inhoud uit de eerste hand wilde zien, omdat sommige ervan bij de lancering niet beschikbaar was. Square-Enix verliet de eerste set Eden-taken uit het startvenster en gaf ze pas iets meer dan een week geleden voor het eerst vrij. De hele reeks van vier eindbazen tot nu toe hebben allemaal het thema Final Fantasy VIII, van de zone waar je een beetje verhaalinhoud krijgt die het wereldkaartthema speelt (Blue Fields) tot de verschillende eindbaasgevechten die een gelukkige speler belonen met een miniatuur Eden Prime minion na het vrijmaken. Het is een perfecte pasvorm na het opnemen van de Gunbreaker-klasse en de iconische uitrusting van Squall als onderdeel van de nieuwe uitbreiding. Deze vier proefgevechten laten elk een vooraf ingesteld aantal Eden-uitrustingsmunten vallen die elke week kunnen worden verzilverd, hoewel je slechts één token per gevecht per week mag krijgen.

Elk stuk uitrusting vereist een bepaald aantal Eden-tokens, van slechts één per accessoire tot een volledige set van vier voor zowel borst- als beenstukken. Tot nu toe ben ik er alleen in geslaagd om mijn accessoires en handschoenen van de wekelijkse Eden-uitdagingen te krijgen. De rest van mijn uitrusting komt van het verzilveren van Tomestones en het herhaaldelijk vechten tegen Titania’s EX-aanval om een ​​nieuw wapen te ontgrendelen. Door de hoeveelheid uitrusting die spelers elke week kunnen verdienen te beperken, voorkomt het dat spelers opbranden door overmatig slijpen, terwijl ze toch een wekelijkse uitdaging krijgen om naar uit te kijken. Als ik in staat ben om alle vier Eden-proeven op een woensdag te wissen, geeft dat de rest van de week om op mijn gemak te spelen (of helemaal niet en aan een andere titel te werken voor beoordeling).

Er is veel inhoud onderweg voor Final Fantasy XIV: Shadowbringers, maar ik zal dat niet meenemen in mijn uiteindelijke beoordelingsscore. Savage-uitdagingen zijn gepland om vandaag te laten vallen met de 5.05-patch en meer Eden-proeven behoren tot de items op het releaseschema, maar vooral een geheel nieuwe raid-serie die aansluit op een van mijn andere favoriete Square Enix-titels. Ergens in 2020 zal Final Fantasy XIV: Shadowbringers een raid uitbrengen die de MMORPG verbindt met de wereld van NieR: Automata. Zelfs als ik een pauze neem van Shadowbringers nadat ik mijn bard helemaal op orde heb gebracht, zal ik zeker terugkomen voor wat nieuwe Yoko Taro-inhoud.

Toegankelijkheid en mogelijkheden om apart te spelen, Shadowbringers gaat door met die verlossingssaga die begon met Final Fantasy XIV 2.0. De grotere nadruk op verhaal en solo-spel betekent dat zelfs de spelers die recent hun tenen niet in een MMORPG hebben ondergedompeld, nog steeds binnen konden komen en van Shadowbringers konden genieten, hoewel veel van de nieuwe inhoud pas op niveau 70 kan worden ervaren.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

39.99
8.5

Graphics

8.5/10

Gameplay

8.5/10

Geluid

8.5/10

Replay value

8.5/10

Pros

  • Vertrouwensysteem voegt solo aan nieuwe kerkers toe (en je krijgt alle buit)
  • Tanken is eenvoudiger dan ooit en vereist alleen een eenvoudige schakelknop
  • Quest sync maakt sidequests lonend op elk niveau

Cons

  • Klasse revisie vermindert de complexiteit voor sommige rollen
  • Eindspel inhoud wordt dripfed voor de hardcore spelers

Deel deze post