Fire Emblem: Three Houses vraagt veel van je. Elk stuk, van gevechten tot vriendschappen tot het trainen van je eenheden, moet zowel individueel als als onderdeel van een geheel worden beheerd. Het kan intimiderend zijn, maar als het allemaal aan elkaar klikt, klikt het echt. Het beheersen van de kunst van doordachte lesplanning als professor verbetert je prestaties op het slagveld, waar succes afhankelijk is van berekend teamwerk en behendige uitvoering.
Na een korte introductie en gevechtsoefening – die je niet nodig zou moeten hebben, omdat je blijkbaar al een sterke huurling bent, leer je dat ze studenten zijn in het Garreg Mach-klooster. Elk van hen leidt een van de drie huizen van de school: Black Eagles, Blue Lions of Golden Deer. Op aandringen van de aartsbisschop van de kerk, die beslist snode vibes afgeeft maar ook een zachte moederfiguur is, word je uiteindelijk professor en moet je kiezen welke van de huizen je wilt leiden. Er is veel mysterie in de opstelling, met consistente aanwijzingen dat er iets niet helemaal klopt, en het is gemakkelijk om geabsorbeerd te worden in het proberen erachter te komen wat de aartsbisschop en verschillende andere duistere figuren aan het doen zijn.
Je belangrijkste rol als professor is om je studenten te instrueren in gevechtszaken en hen voor te bereiden op gevechten aan het einde van elke maand. De klassieke wapendriehoek is nogal gebagatelliseerd ten gunste van Combat Arts, die enigszins zijn veranderd ten opzichte van hun introductie in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Gevechtskunsten zijn aanvallen gebonden aan een type wapen en kunnen de aanvalskracht van een eenheid vergroten ten koste van de duurzaamheid van het wapen; sommige zijn effectief tegen specifieke vijandelijke types, zoals gepantserde eenheden. Je kunt ook vaardigheden ontgrendelen buiten Combat Arts die je betere statistieken geven met bepaalde wapens, zoals een hogere boost voor het gebruik van een bijl tegen een lansgebruiker, vergelijkbaar met de oude wapendriehoek. Het is dezelfde complexiteit waar de serie om bekend staat, maar minder complex.
Een van de grote toevoegingen aan gevechten zijn bataljons, mini-legers die je kunt uitrusten met verschillende voordelen voor een eenheid tijdens de strijd. Ze geven je ook een nieuw type aanval genaamd een Gambit, die varieert op basis van het type bataljon – op magie gerichte, brute kracht, enzovoort. Gambits zijn beperkt gebruik en kunnen ongelooflijk krachtig zijn tegen de juiste vijanden. Je kunt de effectiviteit van een Gambit nog verder vergroten als een of meer van je andere eenheden binnen het aanvalsbereik van het doel vallen, een beproefd Fire Emblem-concept dat van toepassing is op alle soorten aanvallen. Er is ook een anime-achtig splashscherm terwijl je aanvalt dat elk personage dat betrokken is bij de Gambit er woest uitziet, wat een mooi beetje drama toevoegt.
Hoeveel je Combat Arts en Gambits gebruikt, hangt af van de moeilijkheidsgraad. Op normale moeilijkheidsgraad zullen goed getrainde eenheden waarschijnlijk de meeste vijanden in één of twee hits kunnen uitschakelen zonder de hulp van Combat Arts of Gambits. Op Hard doen vijanden meer schade en weerstaan ze je aanvallen beter. Je moet veel beter nadenken over plaatsing van eenheden. Dit is waar dingen spannend worden; na een paar voorzichtige setups, krijg je (hopelijk) heel veel vijanden knock-out als je plannen op hun plek vallen.
Sommige van de early-game en optionele maps zijn open ruimtes waar je niet te hard over hoeft na te denken, vooral op normaal moeilijkheidsniveau. Velen van de maps hebben verschillende routes, vijanden die vanuit meerdere hoeken op je af komen, optionele schatten om te achtervolgen, en andere eigenaardigheden waarbij je je partij moet opsplitsen of hun uitgeruste klassen moet aanpassen aan de situatie. Dieven kunnen bijvoorbeeld kisten en deuren openen zonder sleutel, terwijl vliegende eenheden geen schade oplopen van grond die in brand staat.
De diepte van strategie in deze elementen schijnt echt op Moeilijk moeilijkheidsniveau, maar vooral in combinatie met Divine Pulse, nog een mogelijkheid voor beperkt gebruik. Met Divine Pulse kun je de tijd terugspoelen om de hele strijd of een deel ervan opnieuw uit te voeren, meestal als een van je eenheden sterft. Terugspoelen met Divine Pulse laat zien hoe belangrijk plaatsing van een eenheid en aanvalskeuze kunnen zijn, omdat zelfs een kleine verandering de ontmoeting kan maken of breken. Het is ook gewoon een leuke kwaliteit van leven als je in de Classic-modus speelt, waarin eenheden die in de strijd sterven voor altijd verloren zijn en niet meer kunnen vechten of trainen. Je kan nog steeds van tijd tot tijd een soft reset uitvoeren, maar het is geweldig om een fout meteen te kunnen herstellen en meteen een schot van voldoening te krijgen voor een goed uitgevoerde taak.
Vechten is natuurlijk maar een deel van het leven in het klooster. De ruggengraat van Three Houses is de maandelijkse schoolkalender, en als je het leuk vindt om dingen te organiseren, vooruit te plannen of op school in het algemeen, kan dit het meest boeiende deel zijn. Op zondag heb je vrije tijd die je op een van de vier manieren kunt doorbrengen: het klooster verkennen, deelnemen aan sidegevechten, een seminar houden om de vaardigheden van je studenten te verbeteren, of gewoon een dagje vrij nemen. Maandagen zijn voor instructie, die bestaat uit het selecteren van studenten uit een lijst en het kiezen van een paar van hun vaardigheden om te stimuleren. De rest van de week gaat automatisch voorbij, met een sprite van de professor die langs de kalender loopt en af en toe stopt voor willekeurige gebeurtenissen of verhaalscènes. Het klinkt een beetje hands-off, maar er is veel om over na te denken zoals het is en de structuur van week tot week in plaats van van dag tot dag houdt dingen in beweging en zorgt ervoor dat je nooit te lang hoeft te wachten om vooruitgang te boeken.
De voorspelbare structuur van elke maand – en het feit dat je het schema van de volledige maand kan zien met vooraf opgesomde evenementen – geeft je de basis om effectieve plannen te maken. Al dat tijdmanagement kan absoluut overweldigend zijn, tenminste in het begin. Je moet de vaardigheden en studiedoelen van je studenten, je eigen vaardigheden, ieders inventaris en verschillende andere meters en menu’s in de gaten houden terwijl je de lessen en gevechten plant. Maar je wordt getrakteerd op een vrijwel constante stroom positieve bekrachtiging, omdat die meters week na week vollopen en je studenten hun vaardigheden verbeteren. Je gaat altijd naar het volgende: het volgende niveau, de volgende vaardigheid die je moet ontwikkelen, de volgende maand en wat zich kan ontvouwen.
Als aanvulling hierop worden je activiteiten bij het verkennen van het klooster (evenals het aantal gevechten waaraan je kan deelnemen, als je ervoor kiest om te vechten op je vrije dag) beperkt door activiteitenpunten. Je krijgt meer naarmate je “hooglerarenniveau” toeneemt, wat betekent dat je activiteiten die je hooglerarenniveau verhogen in balans moet brengen met activiteiten die je studenten helpen groeien. Activiteitspunten zorgen er ook voor dat de maand in een gezond tempo doorgaat, waardoor je niet te lang op een zondag blijft hangen. Seminars en rustdagen eten gewoon de hele dag op zonder rekening te houden met activiteitspunten, die de meer betrokken weken kunnen afbreken en hun eigen voordelen kunnen bieden.
Hoe je ervoor kiest om je tijd door te brengen, komt ook neer op hoe gemotiveerd je studenten zijn om te leren. Elk van je studenten heeft een motivatiemeter die leegloopt wanneer je hen instrueert, en ze kunnen niet opnieuw worden geïnstrueerd totdat je met hen communiceert en hun motivatie terugkrijgt. Je kunt dit het meest effectief doen tijdens het verkennen van het klooster – waar je met verschillende personages kunt praten, ze geschenken kunt geven en tijd met ze kunt delen – terwijl strijd zelden de motivatie verhoogt. Hoewel je veel van het leven op school kunt overslaan en zelfs instructie kunt automatiseren, krijg je niet de beste resultaten. Je hebt direct een nadeel in de strijd als je geen tijd vrijmaakt voor je studenten.
Net als alle recente Fire Emblem-games, is het belangrijk dat je de hele ervaring bindt om je te laten investeren in je eenheden en hun relaties. Het is ongelooflijk effectief in Three Houses, waar je directe betrokkenheid bij bijna alle aspecten van het groeitraject van een eenheid je een speciaal belang in hun succes geeft. Na tijd en moeite te hebben besteed om een personage te helpen hun volledige potentieel te bereiken, ben je niet alleen tevreden wanneer ze een gevecht winnen – je bent trots. En hoe meer je in iemand investeert – zowel emotioneel als door maanden van lesplannen en instructie – hoe voorzichtiger je bent om ze in gevaar te brengen, en hoe meer je werkt om een solide gevechtsstrategie te bedenken.
Na vijf jaar overslaan ga je de “oorlogsfase” van het spel in. Hoewel de structuur van het spel hetzelfde is – je instrueert zelfs je eenheden, omdat je nog steeds moet trainen voor de strijd – verschuift de focus naar de huisspecifieke verhalen. Het gaat om veel moeilijke beslissingen, waarbij oude vrienden vijanden worden, mensen waarvan je wilt dat je ze niet hoeft te doden, en studenten die zijn veranderd ondanks of vanwege je begeleiding. Gevechten in de late game zijn bijzonder uitdagend, met hogere inzetten en lay-outs met meerdere stroken die veel nadenken vereisen.
Ik ben een nieuwe playthrough begonnen omdat ik natuurlijk nieuwsgierig was naar de mysteries die onopgelost waren gebleven, maar ik hoopte ook mijn fouten ongedaan te maken. Er waren personages met wie ik niet genoeg sprak, studenten die ik niet rekruteerde en veel effectievere manieren om mijn eenheden te trainen. Een tweede playthrough betreedt in het begin bekend terrein, maar na in de eerste keer zoveel te hebben leren en groeien, voelt het ook fris. Dat spreekt over de mechanische complexiteit en diepgang van Three Houses, evenals de verbindingen die het met zijn personages bevordert – en of je voorraden of slagvelden beheert, het is het soort spel dat moeilijk is neer te zetten, zelfs als het voorbij is.
Fire Emblem: Three Houses
€59,99Pros
- Tweaks om te vechten behouden diepte en stroomlijnen de strategie.
- De vereisten voor intensief tijdbeheer worden goed beloond en op een slimme manier afgelegd.
- Geen twee karakters zijn hetzelfde.
- Er is variatie van playthrough.
Cons
- De professor is het enige personage dat geen echte dialoog heeft, waardoor gesprekken eenzijdig zijn.