Ghost of Tsushima is een uitstekend eerbetoon aan klassieke samoeraifilms en een verdomd goed spel om op te starten.
Sucker Punch heeft een lange weg afgelegd als studio in hun 20+ jarig bestaan. De dappere studio in Washington barstte op de scène en in het collectieve gamingbewustzijn toen ze Sly Cooper en de Thievius Raccoonus uitbrachten en vervolgens in de loop van de jaren in prestige groeide. Na de voortdurende bijval en lof die naar het team werden gericht na de release van de inFAMOUS 2 uit 2011, pakte Sony wijselijk de studio op, waardoor hun talenten in de nabije toekomst werden vastgehouden. Vanaf dat moment vertraagde de snelheid waarmee titels uit Sucker Punch kwamen, en het zou een behoorlijke tijd duren na de inFAMOUS: Second Son van 2014 voordat we iets hoorden over het op Bellevue gebaseerde team. Door de titels die ze hadden uitgebracht en de tonen die in elk van hen weerklonken, Consumenten begonnen Sucker Punch te zien als “de coole jongens” met een beetje stijl en flair. Dat veranderde toen Ghost of Tsushima in oktober 2017 aan de wereld werd onthuld en het werd ons plotseling duidelijk dat Sucker Punch ook een serieuzere kant had. Nu, drie jaar later, is Ghost of Tsushima eindelijk gearriveerd, en het is niet moeilijk om te suggereren dat dit misschien wel het beste werk van de studio tot nu toe is.
De speler speelt zich af op het eiland Tsushima in 1274 en neemt de rol aan van Jin Sakai, de laatste samoerai die overeind staat na een Mongoolse invasie van het eiland. De Mongolen en hun onbekende technieken brengen de Samurai en de inwoners van Tsushima op de knieën. Jin, die de ontmoeting met het Mongoolse leger en hun leider Khotun Khan heeft overleefd, stelt vast dat de enige manier om de indringers omver te werpen is door een andere aanpak te omarmen, een die geen eer heeft, maar misschien ook de enige manier is om zijn geliefden te redden en zijn vaderland.
Het kritieke pad is een fascinerende reis, een reis die kronkelt en draait op manieren die, hoewel niet geheel onverwacht, niet minder bevredigend zijn. Nog indrukwekkender zijn de nevendoelstellingen, de Tales of Tsushima, die vaak reeksen missies zijn waarbij specifieke bewoners van het eiland betrokken zijn en die Jin tijdens zijn verhaal tegenkomt terwijl ze op hun eigen manier proberen terug te vechten. Sommige Tales kunnen 7+ missies lang zijn en worden met geweld onderbroken door knelpunten in het hoofdverhaal die regio’s op de kaart segmenteren en voorkomen dat je achtereenvolgens elk verhaal in een missieketen afbreekt. Hoe indrukwekkend ze ook zijn, de Tales zijn behoorlijk tijdrovend en het grote aantal ervan zal je gameklok snel doen opzwellen als je van plan bent het verhaal van het hele spel te ervaren. De topattractie op het menu aan de zijkant is de “Mythic Tales”, een kleine selectie van speciale speurtochten die zich richten op sleutelfiguren uit de geschiedenis van Tsushima en de legendes die hen omringen. De verhalen van deze lokale helden spreken over iemands deadeye-vaardigheid met een boog, vaardigheden met het mes of andere buitengewone prestaties, en als Jin de tijd neemt om de folklore te onderzoeken, zal hij dienovereenkomstig worden beloond met nieuwe vaardigheden of gereedschappen om van Jin een even dominante kracht.
Omdat Jin dankzij de Mongoolse invasie een eiland op het randje is, heeft hij niet het geluk vrij door de weilanden en het platteland te kunnen walsen. De prachtige bloemrijke weiden worden vaak besprenkeld met het bloed van door je hand gevelde Mongolen. De gevechtsdans is elegant als Jin van houding naar houding zwaait, afhankelijk van hoe de tegenstanders gewapend zijn. Jin zal regelmatig moeten wisselen tussen vier belangrijke standpunten die min of meer effectief zijn tegen de vier kerntypes van vijanden: zwaardvechters, schilddragers, gigantische beesten en degenen die zwaaien met speren. Snipen vanaf de zijlijn zijn elite boogschutters die mogelijk ook moeten worden verantwoord. Rekening houden met de sterkte of zwakte van elke tegenstander en dienovereenkomstig tegengaan en / of ontwijken is in het begin een uitdaging, omdat je jezelf moet trainen om naar het wapen te kijken, in plaats van de persoon die met het wapen zwaait, maar als je eenmaal in een ritme zit, zul je gracieus je een weg banen door de vijand met adembenemende mode. Het kan soms een beetje rommelig worden, omdat je soms wordt omringd door een enorme menigte vijanden die allemaal tegelijkertijd op zoek zijn naar een stuk, en het wordt plotseling niet haalbaar om snel te wisselen tussen de verschillende standpunten van Jin.
Als laatste grote hoop voor zijn volk, maar zwaar overtroffen als hij vasthoudt aan traditie, erkent Jin de noodzaak om vies te vechten en de weg van de Geest te omarmen. Door dit te doen, maakt Ghost of Tsushima grote stappen om een moderne Assassin’s Creed-titel te vertegenwoordigen. Jin is in staat tot veel van de moordmethoden die we zien van Bayek of Alexios/Kassandra in Assassin’s Creed Origins en Odyssey, samen met enkele fantastische toevoegingen die je in de juiste omstandigheden nog dodelijker maken. Naarmate de status van Jin onder zijn eigen mensen en de Mongolen groeit, worden vaardigheidspunten ontgrendeld die kunnen worden besteed aan het verder verbeteren van zijn vaardigheden, het ontgrendelen of verbeteren van spookvaardigheden zoals de Kunai of rookbommen. Punten kunnen ook worden besteed aan het verbeteren van zijn eervolle samoeraivaardigheden, waardoor Jin meer vechttechnieken krijgt voor elk van zijn verschillende standpunten. Jin’s uitrusting, zoals zijn zwaard, pantser en boog, kunnen allemaal worden opgewaardeerd door grondstoffen zoals bamboe, ijzer, goud en voorraden van over de hele wereld te verzamelen. De prijs (vooral als je je spullen bijna maximaal gebruikt) is niet goedkoop, maar de voordelen maken de investering in middelen en tijd echt de moeite waard.
Het eiland Tsushima is adembenemend, zelfs in regio’s die meer zijn verwoest door het Mongoolse leger; het licht dat weerkaatst door plassen, de verwelkte maar nog niet dode flora en zelfs de kampementen zelf zien er allemaal opmerkelijk uit. Ghost of Tsushima is niet de technische krachtpatser die de recente PS4-exclusieve The Last of Us Part II is, maar compenseert die technische tekortkoming met prachtige kunstzinnigheid. De wereld is ontworpen om spelers constant die prachtige zon te bieden die aan de horizon opduikt waar we allemaal van houden in de echte wereld, die er hier nog buitengewoon uitziet in de vele prachtige heuvels en valleien die Jin doorkruist. Sucker Punch heeft ook respect betoond aan de landschappen en cultuur van Japan, waardoor spelers een aantal fantastische audiovisuele opties hebben om de speelervaring verder te verbeteren, zoals een gestileerde zwart-witfiltermodus die fungeert als een eerbetoon aan de films van Akira Kurosawa, evenals alle relevante taalopties (zowel gesproken als ondertiteld) die je zou verwachten in een game als deze. De leidende windmechaniek, die voortkomt uit een simpele opwaartse veeg op het touchpad, is een fantastisch subtiele manier om spelers in de juiste richting te sturen zonder de noodzaak van een UI-marker, hoewel er zeker enkele omstandigheden waren waarin een traditionele blip op het scherm zou’ hebben het lokaliseren van een bepaalde persoon of item een beetje gemakkelijker te beheren gemaakt, wat een beetje frustratie bij het brouwen in het proces verlichtte.
De wereld is enorm, tot de nok toe gevuld met rijke inhoud om te verkennen. Het kan soms een beetje veel zijn met het aantal artefacten dat je kunt vinden of haiku’s om een beetje opgeblazen dingen te bedenken, maar spelers zullen worden weggeblazen door de diepe verhalen en ongelooflijke stijl en persoonlijkheid die Ghost of Tsushima naar de tafel brengt. Een speler die door de campagne wil waaien, zal dit binnen 20 uur doen, maar voor degenen die in de zijdoelen duiken, die elk hoekje en gaatje willen verkennen en de manieren van de Samurai willen leren, zal het waarschijnlijk tot voorbij 30 uur vliegen. Wat je voorkeur ook is, Ghost is Tsushima mag je niet missen.
Ghost of Tsushima bracht me epische vreugde, wat bijzonder is om te vinden in de bodemloze bibliotheek van ervaringen die er zijn. Ik laat opzettelijk de beschrijving weg van een moment in de game tijdens het tweede bedrijf, dat waarschijnlijk een van de dopste sequenties is die ik ooit heb gezien. Ik wil het niet bederven. Ik heb liever dat je het zelf ziet, door het te spelen of later op internet te zien. Toen de aftiteling na de laatste scène rolde, had ik het gevoel dat ik in een bioscoop zat en klaar was om te applaudisseren. Ik moest binge-watchen en het samoeraiverhaal van mijn dromen spelen. Voor iemand anders die ooit een lange, lege koker van inpakpapier heeft opgepakt, deze met twee handen een paar centimeter uit elkaar heeft gehouden en als een samoerai heeft gezwaaid, heb ik goed nieuws: we hebben hem gevonden.