Ghostwire: Tokyo heeft een volledig dode wereld, zonder andere mensen of mensen om mee te praten. Het heeft ook uit het hoofd en repetitieve gevechten met een saai en ongeïnspireerd verhaal. En toch hou ik er meer van dan van de meeste games, ook al denk ik dat veel mensen dat niet zullen doen. Het is misschien even uitleggen waarom, maar het begint allemaal met de beste eigenschap van Ghostwire: de kille, levenloze kaart.
In het begin van het spel zorgt een bovennatuurlijke kracht ervoor dat iedereen die door de wijk Shibuya in Tokio, Japan zwerft, verdwijnt. Een mysterieuze man flitst op de vele LED-schermen rond Shibuya Scramble – het beroemde drukke kruispunt in de echte wereld waar het spel ook begint – en spuugt wat onzin uit over het redden van de zielen van mensen, enzovoort. Het komt erop neer: die vent heeft de zielen gestolen van iedereen om je heen, behalve die van jou.
Je neemt de rol aan van Akito, die van de dood wordt gespaard wanneer hij wordt bezeten door een geest genaamd KK. Om redenen die nooit overduidelijk zijn, betekent KK in je lichaam ook dat je elementaire krachten hebt. En zou je het niet weten? Griezelige geesten en monsters zwerven nu zorgeloos door de straten van Tokio. KK heeft Akito’s lichaam nodig om de wereld te redden van deze maniak die Tokio terroriseert. Akito wil gewoon zijn zus redden. Als je je verschillen opzij kunt zetten, kun je misschien gewoon allebei doen.
Het is een saai verhaal dat nooit iets onverwachts doet en nooit verder reikt dan gewoon oké. Ik heb genoten van Akito en KK’s geklets, maar verder vond ik mezelf nooit alles wat geïnvesteerd in hun bogen. Er zijn een klein aantal zijpersonages in Ghostwire — zowel vriend als vijand — maar geen enkele krijgt veel schermtijd of ontwikkeling buiten het gameplay-doel dat ze op het gegeven moment dienen, of dat nu een baasgevecht, een nieuw doel, een monteur, enzovoort is, enzovoorts.
Wat het verhaal echter wel doet, is een verhalende rechtvaardiging geven waarom Shibuya leeg is (behalve die spookachtige geesten). En ik denk dat dit een van de interessantere delen van Ghostwire is; de open-wereld kijk op Shibuya is een fantastische recreatie van architecturale dichtheid – minus de mensen. Niet alleen zijn gebouwen dicht op elkaar gepakt, maar ze voelen enorm aan zoals echte wolkenkrabbers. Niet in de laatste plaats dankzij het feit dat Ghostwire in first-person is, is dit meteen duidelijk. Ik hield ervan mijn nek uit te steken naar de gebouwen om me heen en het gevoel van ruimte en schaal van de game te voelen. Die schaal strekt zich ook ver naar buiten uit, omdat het de stadsuitbreiding van Tokio vastlegt; het oversteken van de kaart kost tijd, hoewel ik me zelden verveelde om als een virtuele toerist rond te lopen.
Ghostwire is geobsedeerd door het idee van stedelijk isolement, dat zelfs in een stad waar miljoenen mensen op elkaar wonen, je je alleen kunt voelen. Ghostwire bereikt dit gevoel door mensen volledig weg te nemen. Er is een griezelige kwaliteit om door een stad te lopen zonder zijn bevolking, wetende dat er niemand is om mee te praten buiten jezelf en de (letterlijke, in dit geval) stem in je hoofd. Vaker wel dan niet, merkte ik dat ik wenste dat er mensen – of zelfs maar één vriendelijk persoon – waren die ik in de straten van Ghostwire kon vinden. Niet omdat ik me ooit verveelde toen ik door een lege wereld liep, maar het gevoel van isolement en eenzaamheid was ongelooflijk effectief en angstaanjagend.
En ik bedoel echt beklijvend. Ghostwire grijpt elke kans die het heeft om zijn spirituele apocalyps te verkopen. Af en toe zal het spel met je rotzooien. Als ik rondliep, zag ik de geschilderde lijnen op straat wapperen in de wind alsof het dunne stukjes papier waren. Of ik sloeg een hoek om en realiseerde me dat, in misschien een steegje of een klein stadsblok, de regen nu bloed was en de omliggende gebouwen en straat in een donker, modderig rood dompelde. Meer dramatisch, bij belangrijke verhaalelementen, breekt de wereld om je heen. In fantastische set-piece momenten draaien, vervormen en veranderen levels naadloos voor je ogen, alsof MC Escher het roer heeft overgenomen als art director. Het is eindeloos indrukwekkend en leuk om naar te kijken, en ik vond het heerlijk om de fotomodus te gebruiken om de bizarre dingen om me heen vast te leggen.
Herinnerend aan klassieke verrukkingsbeelden, liggen persoonlijke bezittingen op de kaart precies waar ze waren achtergelaten – je kunt je tas of mobiele telefoon niet meenemen naar het hiernamaals. Het meest opvallende is dat kleding overal is. Vooral in dichtbevolkte gebieden liggen er vaak enorme zeeën van kleding op de vloer waar mensen zijn verdwenen. Het zijn beelden als deze die niet alleen de omvang van de verrukking van het spel naar voren halen, maar ook hoe angstaanjagend zoiets zou zijn. Voeg eraan toe dat de stad nog steeds functioneert – lichten zijn aan, luidsprekersystemen spelen, je kunt de metro in of in handige winkels – en Ghostwire heeft een wereld die niet wordt gehinderd door een gebrek aan dingen om te doen, maar wordt versterkt door zijn toewijding om verlaten te zijn.
Desolaat behalve die spookachtige wezens natuurlijk. De antagonist van Ghostwire versmelt de werelden van de levenden en de doden. Dit vormt de basis voor het grootste deel van zijn gameplay en gevechten.
Door deze wereld samen te brengen met de volgende, wordt Shibuya overspoeld met geesten. De overgrote meerderheid van Ghostwire rent van punt A naar punt B, vecht tegen een verscheidenheid aan vijandige yōkai die onderweg op straat liggen, bereikt je bestemming en vecht dan nog meer. Er is een solide gewicht en crunch om te bestrijden dat bevredigend is vanuit een audio- en visueel perspectief. Alle elementaire krachten van Akito hebben ook hun unieke voordelen. Ik vond het leuk om te wisselen tussen mijn vuuraanval, die een explosie met veel schade veroorzaakt, en mijn wateraanval, die een wijde boog uitzendt die meerdere vijanden tegelijk raakt. Andere leuke krachten, zoals een windaanval met een hoge vuursnelheid, magische pijl en boog en talismannen die onder andere vijanden bevriezen, zijn allemaal leuk om mee te experimenteren.
Hoewel het geen wapens heeft, speelt Ghostwire effectief als een first-person shooter. Maar niet een heel goede. Richten is vaak onhandig en onnauwkeurig, en ik merkte dat ik meer aanvallen miste dan niet. Het ontmoetingsontwerp verandert ook zelden van: er is een handvol vijanden rondom dit interessante punt, dood ze, ga verder. Het is niet per se slecht voor zover het de klus klaart, maar gevechten worden snel repetitief. Het handjevol bazen van het spel vergaat het niet beter, die zich vaak ongemakkelijk en traag voelen om te vechten.
Niet elke geest is er echter op uit om je te doden. Als je je een weg door Shibuya schiet, verzamel je geesten die tussen de twee werelden vastzitten. Er zijn meer dan 240.000 verloren zielen die je nodig hebt om terug in de sterfelijke spiraal te komen, wat inhoudt dat je een hoop tijd moet besteden aan rondlopen met verzamelen – wat neerkomt op het ingedrukt houden van een knop, of zeer zelden, het oplossen van een kleine puzzel – en het storten bij verschillende telefooncellen over de hele kaart. Gelukkig pak je geesten massaal op, dus je hoeft niet alle 240.000 individueel te verzamelen, maar het is nog steeds een vervelend nevendoel.
Maar ik merk dat ik niet te hard afkom op de kernloops van het spel. Aan de ene kant is het een repetitieve, vrij saaie kijk op de vermoeide Far Cry-formule. Aan de andere kant, bovenop de liefdevolle wereld van Ghostwire, staan zijn yōkai-ontwerpen in een klasse apart – het heeft een aantal van mijn favoriete vijandelijke ontwerpen in jaren. Een mix van traditionele Japanse folklore met een eigentijdse setting, kijkend naar de angstaanjagende vijanden die nooit oud werden. Mijn favorieten zijn Lamentation en Shiromuku, wiens lange zwarte haar doet denken aan klassieke Japanse horrorfilmpersonages Sadako ( Ring ) en Asami Yamazaki ( Audion ), evenals de verschillende versies van Kuchisake-onna, de vrouw met spleetmond, die leent zwaar van haar ontwerp in Carved . uit 2007. Voor een horrorfan, vooral iemand die opgroeide met het kijken naar Japanse horrorfilms, kon ik het niet helpen, maar ik kon het niet laten om alle verschillende schepselontwerpen te bekijken, hoe vaak ik er ook tegen vocht.
Het helpt ook dat Ghostwire erg kort is. Ik heb de campagne in ongeveer 14 uur voltooid, hoewel ik daarna een paar extra dingen heb besteed aan het opruimen van bijzaken. Hoe saai veel van de gameplay en het verhaal ook zijn, Ghostwire verspilt nooit je tijd. Het gaat in en uit lang voordat iets te oud wordt, zodat je kunt genieten van alles wat je leuk vindt aan het spel zonder je te belasten met dingen die het slecht doet.
Dat maakt Ghostwire tot een vreemd spel om te reviewen — tenminste binnen de vaak beperkende grenzen van een scoresysteem. De dingen die ik leuk vind aan Ghostwire, vind ik echt leuk. Ik zou zelfs zo ver willen gaan om te zeggen dat sommige elementen – de wereld, het ontwerp van de vijand, enz. – al jaren tot mijn favorieten in een game behoren. Dat gezegd hebbende, er zijn genoeg elementen, zoals verhaal en gameplay, waar GhostWire nauwelijks aan te pas komt.
Ik verwacht echt dat sommige mensen niet zo dol zullen zijn op het spel als ik, en ik denk dat het volkomen begrijpelijk is als je het spel niet wilt vergeven. Maar als Ghostwire contact met je maakt, denk ik dat het echt contact met je zal maken. Het is raar en uniek, en ik vind het geweldig om te zien dat dit soort spellen zo’n budget krijgen, alles op tafel leggen en dat geld gebruiken om verbijsterende en geweldige kunst te maken. En alleen daarom kan ik niet anders dan van Ghostwire houden.