solseraphtop

Review: SolSeraph

SolSeraph is openlijk geïnspireerd door de Super NES cult-klassieker ActRaiser. Als er enige twijfel aan de roots was, gezien de combinatie van actieplatform en sim-stijl management, werd deze verwijderd toen deze werd geopend met een langzaam draaiende first-person view die zich naar de aarde uitstrekte – een eerbetoon aan ActRaiser’s Mode-7 pronkstuk zo specifiek dat het virtueel knipoogt naar het publiek. Vreemd genoeg is het echter een deel van SolSeraph’s vertrek uit ActRaiser dat het op zichzelf liet staan, in voor- en tegenspoed.

SolSeraph plaatst je in de goddelijke laarzen van Helios, de Ridder van de Dageraad, terwijl hij helpt de beschaving op te bouwen en te vechten tegen een groep jonge Goden die zich manifesteren als de belichaming van een natuurramp. Er is een mengelmoes van religieuze iconografie in het spel, en Helios lijkt vooral engelachtig, maar dit is niet gebonden aan een specifiek geloof. In plaats daarvan bedenkt SolSeraph zijn eigen mythologie, waarbij hij stukjes en beetjes leent van wereldreligies.

Elk van de vijf territoria bestaat uit twee verschillende spelsoorten. Om te beginnen vecht je door monsters om een ​​nieuwe beschaving te ontgrendelen. Elk is ondergebracht in een eigen omgevingstype dat zijn eigen reeks gevaren presenteert. Een eilandstaat is bijvoorbeeld gevoelig voor constante overstromingen, terwijl de besneeuwde noordelijke stam moeite heeft met het houden van boerderijen en in plaats daarvan moet vertrouwen op vee. Je begeleidt de mensen om hun bevolking en bronnen te beheren, zoals voedsel en hout, en bouwt ook verdedigingsstructuren om aanvallen van monsters af te weren. Dan kun je een tempel bouwen in de buurt van een van de monstersteden, deelnemen aan een andere actieplatform of arenastrijd om het op te ruimen, en doorgaan tot je het laatste deel ontsluit waar de jongere Godsbaas staat.

Dit klinkt misschien heel bekend bij de fans van ActRaiser, maar de focus op verdediging tegen golven van monsteraanvallen is eigenlijk een wild vertrekpunt. De aanpak van SolSeraph is meer verwant aan een torenverdedigingsspel, terwijl de waves van monsters allemaal op een vast pad marcheren naar een gecentraliseerde basis gemarkeerd door een kampvuur. Het verslaan van waves van monsters neemt een verscheidenheid aan verdedigingsstructuren, zelfs een eigen deel verdienend in het radiale menu, samen met de goddelijke krachten om bliksem op te roepen of een guard te sturen. Kortom, het duurt de eerder kleine dreiging van monsteraanvallen en maakt het veel actiever en centraal in de ervaring.

Aan de ene kant maakt deze verandering de sim-porties veel dynamischer. Het beschermen van je mensen tegen brute waves van monsteraanvallen kan veel spannender zijn dan het ontspannen, ongedwongen gevoel van het kijken naar je samenleving en af ​​en toe je mensen in de juiste richting leiden. Aan de andere kant gaat deze aanpak ten koste van wat van ActRaiser zo’n interessant onderzoek naar het geloof heeft gemaakt.

In ActRaiser groeide de samenleving vanzelf, terwijl je ze mild beheerste en je hulpmiddelen beperkt waren. Je zou een aardbeving kunnen oproepen om huizen te vernietigen en sterker bouwen aan te moedigen, maar je zou niet elk individueel gebouw minutieus op een raster kunnen plaatsen. In sommige opzichten functioneerde ActRaiser als een reflectie op de beperkingen van goddelijkheid. Interacties waren indirect en de verhalen die zich afspeelden waren soms tragisch. De mensen veronderstelden dat het de wil van een hogere macht moest zijn, maar in werkelijkheid was je machteloos om enkele gebeurtenissen te stoppen die ze in beweging hadden gezet door hun eigen vrije wil. Het is een krachtig idee dat in SolSeraph wordt ondermijnd door zo’n directe controle over alles wat je beschaving doet.

De spirit is er nog steeds, tot op zekere hoogte. De mensen bidden voor Helios zonder ooit een antwoord te horen, dus het idee is nog steeds aanwezig dat ze opereren vanuit het geloof en hopen dat een onbevooroordeelde godheid hun strijd zal beëindigen. Maar dit is alleen aanwezig in korte verhaallijnen, en het is in strijd met de mechanica van het spel zelf. Er is geen gevoel dat de cultuur op zichzelf floreert. Je geleidt niet zozeer zachtjes als dicteren, wat vreemd genoeg niet strookt met het idee dat de mensen onbewezen vertrouwen hebben in een hogere macht.

Functioneel gezien zijn de sim-segmenten relatief simplistisch, maar vaak niet intuïtief. Monsterwaves komen niet vaak genoeg voor dat het vaak gemakkelijk is om een ​​enorm arsenaal aan verdedigingen op te bouwen voordat de eerste aanval ooit komt. Er is geen echte straf voor falen, en in feite begint een game over het scherm de monsterklok opnieuw te starten vanaf nul terwijl je al je recente bouwwijzigingen behoudt. Tegelijkertijd is het niet altijd duidelijk waar de monsters vandaan komen of in welke aantallen. Het bouwen van tempels om monstervakken te verwijderen, is afhankelijk van het ontmoeten van een drempel van “Souls”, die zijn verzameld van verslagen monsters. Dit kan contra-intuïtief zijn in een spel over een god die aanbidders verzamelt, die logischerwijs ook als ziel gerekend kunnen worden en op een verstandiger manier verbinding maken met het bouwen van een aanbiddings-tempel. In plaats daarvan is de bevolking alleen van belang omdat ze je lichamen geeft om toe te wijzen aan verdedigingsstructuren en boerderijen. Er is geen teller voor je totale aantal toegewezen of niet-actieve dorpelingen, wat betekent dat u ze op een kritiek moment per ongeluk opnieuw kunt toewijzen.

De andere helft van het spel, de actieplatformsegmenten, kan meedogenloos zijn. De besturing is rigide en monsters komen van alle kanten, waardoor het vaak moeilijk is om snel te schakelen om verschillende bedreigingen aan te gaan. Het leven komt op een premie, met heel weinig herstel van de gezondheid en een magische spreuk die slechts één armzalig gezondheidspunt tegelijk oplaadt. IJkpunten zijn vaak nergens te vinden, wat vooral frustrerend is als je per ongeluk naar een optioneel gebied afdaalt met een hardere strijd die een kleine permanente beloning zoals extra weermagie voor het simdeel toekent.

SolSeraph had iets dichter bij de conventies van zijn duidelijke inspiratie kunnen liggen, en het was er misschien beter voor geweest. De veranderingen in het sim-aspect creëren gameplay-diepte ten koste van de tonale diepte en de actiesegmenten kunnen irritant onhandig zijn, vooral met de onnodige toevoeging van vijanden die onaantastbaar zijn tot een onduidelijk moment. De bereidheid om te riffelen op een van de meest geliefde klassiekers van een volledig consoletijdperk vertoont een opmerkelijke hoeveelheid durf, en het werkt eigenlijk halverwege. Het is de helft die SolSeraph niet zo’n gekwalificeerde aanbeveling doet.

SolSeraph

€14,99
6

Graphics

6.0/10

Gameplay

6.0/10

Geluid

6.0/10

Replay value

6.0/10

Pros

  • Tower-achtige sim-secties bieden meer goede actie
  • Bosses zijn een goede old school uitdaging

Cons

  • Directe controle over sim-bouwen is niet in overeenstemming met het verhaal
  • Controls voelen te stijf aan
  • Monsters interactie van de voorgrond en achtergrond zijn frustrerend onduidelijk

Deel deze post