Aan het begin van The Last of Us Part II krijg je een glimp van Ellie’s leven in het idyllische Jackson, Wyoming. Zonder de muren rondom de stad zou je bijna kunnen vergeten dat de wereld krioelt van besmettelijke monsters die iedereen in zicht zouden doden; de hoofdweg, bedekt met sneeuw, is een charmante rij oude gebouwen met dekken voor trottoirs, meer de stad in het oude westen dan de nederzetting na de apocalyps. De bewoners verbouwen voedsel, zorgen voor paarden, verzorgen bars en hebben zelfs dansen en filmavonden. Vier jaar nadat Joel Ellie uit het Firefly-ziekenhuis had gered (ontvoerd?), Was dit het leven dat hij voor haar wilde.
The Last of Us Part II worstelt met Joel’s beslissing, niet via Joel, maar via Ellie. Dit leven is duidelijk niet genoeg voor haar; ze is afstandelijk en piekert, duidelijk in conflict over iets. Ze is veel veranderd. En als alles uit elkaar valt en ze op zoek gaat naar wraak, zie je haar pijn in de meest rauwe en brute vorm. Het is een verwoestend, gruwelijk verhaal over wraak waarin het doel van geweld wordt vertroebeld door de intensiteit ervan. Maar als karakteristiek is The Last of Us Part II mooi en spannend, en ik merkte dat ik volledig overweldigd was door het emotionele gewicht ervan.
In sommige opzichten bedoel ik dat letterlijk. Het spel bezorgde me stress-nachtmerries, niet omdat je per se veel mensen doodt, maar omdat spelen als Ellie meer het gevoel had meegesleurd te worden in haar missie. Vanaf het allereerste begin wilde ik Ellie de hand reiken en als haar gevolmachtigde in dit alles schudden en haar iets anders laten doen dan wat we op het punt stonden te doen. Ik wist dat haar zoektocht naar wraak slecht nieuws was voordat het doden en verminken echt begon.
Daar zijn echter verhalende redenen voor, en ze werken. Hulpeloos zijn als speler in het licht van de vernietiging van Ellie heeft een groter doel dat ik hier niet zal bederven. Het grootste probleem is dat de meeste impact van haar moorden plaatsvindt in tussenfilmpjes in plaats van in gevechten, en dat verdoezelt het doel van de meer verontrustende aspecten van gevechten.
Het gevecht van The Last of Us Part II is gespannen en opwindend, maar confronterend in zijn brutaliteit. Ellie is scrappy en behendig, en bewegen door een gevechtsarena is een kunst. Haar bewegingen zijn soepel genoeg dat ze er bijna scripted uitzien; je kunt bukken en ontwijken in een gevecht en een terugslag geven met een reeks knopdrukken.. Je kunt per ongeluk een vijand waarschuwen voor je aanwezigheid om door een krappe ruimte in de muur te glippen, door een raam te springen en je achtervolger door een gebouw te ontlopen om je dekking te herstellen en de overhand te krijgen. Je kunt ook gemakkelijk worden omsingeld en vreselijk sterven, of je nu tegen mensen of geïnfecteerden vecht.
Navigeren door een bepaald gevechtsscenario is een puzzel waarin je precies moet uitzoeken hoe je van punt A naar punt B kunt komen met de middelen die je hebt. Ik ben voorstander van stealth waar mogelijk, en het is vooral de moeite waard om te beslissen hoe je elke vijand in stilte gaat doden met alleen een dunne geluiddemper, twee pijlen en je standaardmes. Moet je eerst de blinde clickers doden omdat ze sterk en dodelijk zijn, of moet je eerst de geïnfecteerde lopers doden omdat ze je kunnen zien? Kun jij een pijl van een lijk halen om hergebruikt te worden op hun vriend? Het belangrijkste is: waar is de uitgang?
Je kunt ook merken dat je het opneemt tegen zowel mensen als tegelijkertijd geïnfecteerden, en dit is wanneer vechten echt leuk is in plaats van alleen maar gespannen. Door een fles te gooien, kun je een clicker naar een vijandelijke soldaat trekken en gewoon wachten tot ze elkaar doden. Je kunt glas boven het hoofd van een vijand schieten om een paar hardlopers rechtstreeks naar hun locatie te sturen. Je kunt gewoon profiteren van de chaos en willekeurig beginnen met fotograferen. Hoe dan ook, je voelt je slim en duizelig en raar trots op jezelf.
Dat is natuurlijk als je je verdooft aan het keelgeluid van de man wiens arm je net hebt afgeschoten of het vreselijke gorgelende geluid van iemand die verdrinkt in zijn eigen bloed. Vijanden gebruiken elkaars naam en zijn niet verlegen om te schreeuwen wanneer ze hun vriend David of Rachel vinden of wie dan ook ondersteboven in een plas bloed ligt, plotseling dood door je stille moorden. Iemands hond doden is een prioriteit, omdat ze je geur kunnen volgen en je dood kunnen bijten, maar je moet ze in realtime om de hond horen rouwen. Het helpt (of misschien niet helpt) dat de game vlekkeloos draait, zelfs op een standaard PS4, dus er zijn geen minpuntjes om de wreedheid te dempen.
Dat alles bestaat zeker om je een slecht gevoel te geven over het doden van mensen en hun honden. Maar zoals ik hierboven al zei, de moorden die er echt toe doen in de bredere reikwijdte van het verhaal vinden plaats in tussenfilmpjes. Sommige worden veroorzaakt door een knopprompt of worden voorafgegaan door een vechtpartij, maar het is allemaal erg gecontroleerd; het is niet zo dat je deze belangrijke mensen vermoordt in een normaal gevechtsscenario, en later met afschuw beseft wat je hebt gedaan. Dit zijn de moorden die het meeste pijn doen, en ze zullen gebeuren, ongeacht wat je doet of wat je van al het geweld vindt. Daarom werken ze zo goed voor het verhaal, maar dat laat ook de rest van het bloedvergieten tamelijk ononderzocht.
Eerlijk gezegd, het feit dat je vijanden namen hebben, maakt ze niet minder in de weg. Je moet doen wat je moet doen om naar de volgende locatie te gaan, en je wilt dat doen om te zien waar het verhaal naartoe gaat.
Deze scheiding tussen de videogameaspecten en het grootsere verhaal wordt verergerd door plundering en jacht op verzamelobjecten. Plunderen tijdens een gevecht is opwindend, vooral als je de enige extra kogel vindt die je nodig hebt of een beetje gezondheid die je op de been kan houden. Maar vaker wel dan niet, plunderde ik en zocht ik alleen naar verzamelobjecten nadat ik elke vijand in de buurt had gedood. Het is veel gemakkelijker en veiliger, en ik wilde geen van de interessante subplots in verspreide notities en foto’s missen omdat ik minder mensen wilde doden.
Het vinden van verzamelobjecten en het samenvoegen van de verhalen die erin worden bewaard, is lonend en schetst een beeld van de uitbraak zoals die zich door de jaren heen heeft ontwikkeld. Een bankoverval die fout is gelopen, is een favoriet en er zijn nogal wat andere verhalen die de moeite waard zijn om te vinden. Vaak zal het zoeken naar deze verzamelobjecten je dwingen om creatief te worden – zaken als het breken van ramen om een gesloten deur te omzeilen of het slingeren aan een kabel om naar een gebied te gaan dat net buiten bereik is. Er is niets zo moeilijk dat je je een genie voelt om het uit te zoeken, maar je voelt je wel op de juiste manier vindingrijk.
Meestal zijn er geen verzamelobjecten te vinden in gevechtszware gebieden. Maar er zijn nog steeds aantekeningen en dingen te vinden als er vijanden in de buurt zijn, en als resultaat daarvan heb ik elke hoek van elk gebied doorzocht in de hoop iets cools te vinden. Omdat de meeste gevechtsarena’s je meerdere aanvals- en ontsnappingsroutes bieden, ben ik uiteindelijk door de meeste teruggegaan om dingen te vinden, en dat kan het tempo ernstig verstoren. De hoeken en gaten die goed werken in de strijd, worden gewoon nog een plaats om naar een briefje of ruilkaart te zoeken, en het feit dat je überhaupt naar ruilkaarten zoekt, voelt vaak te speels voor de anders ontnuchterende toon.
Uiteindelijk heb ik een toegankelijkheidsoptie ingeschakeld, de modus met hoog contrast, om te helpen bij mijn verzameljacht. Wanneer ingeschakeld, wordt de achtergrond gedempt, worden texturen verwijderd en worden interactieve objecten en vijanden gemarkeerd. Ik gebruikte het nadat ik een gebied van vijanden had opgeruimd om het plunderende gedeelte te versnellen, en hoewel het niet de meest elegante oplossing was, hielp het wel bij het tempo. Het is ook een van de vele toegankelijkheidsopties waarmee je de gameplay, het geluid en de beelden kunt afstemmen op jouw behoeften. Het is een lovenswaardige suite die ongelooflijk vet is.
In de tweede helft van het spel blijven deze verkenningsproblemen bestaan, evenals de verschrikkingen van strijd en geweld. Maar om redenen die ik niet kan verklaren vanwege spoilerbeperkingen, verschuift het verhaal op een bepaald moment aanzienlijk en de context van alles wat je tot dan toe hebt gedaan, verandert mee. Er is veel wat ik wil zeggen dat ik niet mag totdat de game uit is, maar deze helft van de game is de reden waarom alles erin werkt. Het onderzoekt veel van het geweld dat al vroeg plaatsvindt, maar niet al het geweld in het algemeen, en daar vindt het verhaal zijn betekenis.
Tegen de tijd dat ik The Last of Us Part II voltooide, wist ik niet zeker of ik het leuk vond. Het is een moeilijk spel om te verdragen, deels omdat zoveel van wie Ellie is en wat ze doet, buiten je controle ligt. Ze is erg gecompliceerd en gebrekkig, en haar egoïsme doet veel mensen pijn. Soms voelt de pijn die je veroorzaakt zo onzinnig aan dat het je verdoofd kan maken. Het is allemaal rommelig en somber en maakte me om talloze redenen diep verdrietig, maar hoe meer ik erover nadenk, hoe meer ik het verhaal en de personages in de kern waardeer. Ik heb maar liefst 24 uur over de singleplayer gedaan en het was ieder uurtje waard!
The Last of Us: Part 2
€59,99Pros
- Gevechten zijn gespannen en het succesvol navigeren door een gevecht met beperkte middelen geeft enorm veel voldoening
- Het algehele verhaal is somber en deprimerend, maar heeft er uiteindelijk meer impact op
- Ellie is ingewikkeld en gebrekkig en verdient zo'n intense karakteristiek
Cons
- Looten en jagen op verzamelobjecten kan het tempo verstoren en de aanwezigheid van verzamelobjecten past niet altijd goed bij de situatie