Review: Star Wars: Squadrons

Na zeven jaar worstelen om een ​​goede AAA-titel te creëren met de geliefde Star Wars-licentie, had EA vorig jaar eindelijk een grote hit met Star Wars Jedi: Fallen Order.  Hoewel een vervolg op de Star Wars Jedi: Fallen Order bijna ongetwijfeld in de maak is, voelt EA waarschijnlijk nog steeds enige druk om nog een succesvolle game te creëren, nu ze het einde naderen van hun tienjarige exclusiviteitsovereenkomst met Disney.

In juni onthulde EA Star Wars: Squadrons. De game ondersteunt cross-play, en is volledig speelbaar in VR. De multiplayer bevat maar twee gamemodes, maar dat maakt niet uit omdat de singleplayer-campagne heel erg goed in elkaar zit. De singleplayer zit vol met uitdagende en boeiende ruimtevluchten en gevechten. De singleplayer en multiplayer samen maken Star Wars: Squadrons een constante leuke ervaring die zowel nieuwe als oude fans zou moeten aanspreken.

De basistechniek is niet te moeilijk als je ooit een vliegspel hebt gespeeld. Je gooit je fighter op en neer, je beweegt hem naar links en rechts. Je vliegt vooruit, en je kunt ronddraaien totdat je je duizelig voelt. Je manoeuvreert je crosshairs op een vijand en vuurt vervolgens lasers of raketten af. Je speelt de game met een vast first person point of view en kunt dit niet veranderen. Maar alle missies van Squadron zijn in de ruimte, wat betekent dat je je geen zorgen hoeft te maken over het opstijgen of landen, en in plaats daarvan krijg je de geweldige vrijheid om te kunnen vlieg zoals je zelf wilt. Je kan je schip rollen en ondersteboven vliegen is geweldig. Het voelt alsof je de Squadrons-campagne haalbaar zou kunnen beëindigen door voornamelijk op die principes te vertrouwen als je dat zou willen, vooral op lagere moeilijkheidsniveaus, en dat is geweldig.

Elke starfighter in Squadrons heeft de mogelijkheid om de krachttoevoer opnieuw in evenwicht te brengen om prioriteit te geven aan verschillende scheepscomponenten: de motoren, de laserwapens en, op bepaalde schepen, het schildsysteem. Hierdoor krijg je toegang tot specifieke voordelen over dat systeem, ten koste van het verminderen van de efficiëntie van de andere. Door al het vermogen naar de motoren te leiden, wordt je schip beter manoeuvreerbaar, krijg je een hogere topsnelheid en krijg je een snelheidsboost; Door lasers prioriteit te geven, kun je ze langer afvuren; Door op schilden te focussen, kunnen ze sneller worden opgeladen en zelfs overladen om meer schade op te vangen dan normaal. Bovendien kunnen schepen met schilden ook kiezen of ze de schilddekking naar de voorkant van het schip of de achterkant van het schip willen omleiden of ze overal in evenwicht willen brengen.

Je kunt de systemen even gebalanceerd laten en nog steeds in orde zijn, maar het is opwindend om deze snelle beslissingen midden in een missie te nemen en je meer te gedragen als de super piloot die je zou moeten zijn. Natuurlijk kun je je X-Wing gewoon over de Star Destroyer laten cruisen en op de richtmodule schieten tot je lasers opraken, waarbij je wat schade pakt, en dan herhalen. Maar je zou dingen zeker veel efficiënter gedaan kunnen krijgen als je de stroom naar je schilden verplaatst terwijl je nadert om ze te overladen, alles naar lasers omdraait als je begint te vuren om nog een dozijn schoten te krijgen voordat je oververhit raakt, en dan alles indrukt naar de motoren terwijl je het gaspedaal indrukt om vrij te komen, en je schilden snel naar achteren verschuift om al het koepelvuur te absorberen dat op je afkomt.

De opdrachten zijn eenvoudig uit te voeren (standaard toegewezen aan de D-pad op een controller, hoewel je alle bedieningselementen opnieuw kunt configureren), wat betekent dat de uitdaging komt van het internaliseren van de beste opties voor de situaties waarin je zich bevindt en eraan herinneren om dingen te veranderen wanneer de tijd komt, in de hitte van het moment. Het zijn deze extra complexiteit en de voordelen die ze je geven, die mij ongelooflijk enthousiast maken om te zien hoeveel ze de vertrouwde dynamiek van dogfights in videogames in de multiplayercomponent van Squadrons zullen veranderen. Ik wil weten hoe hoog dat vaardigheidsplafond gaat.

De feedback die je krijgt door met deze systemen te spelen, zorgt er natuurlijk voor dat de ervaring echt bevredigend is, en het beproefde Star Wars-productieontwerp wordt goed uitgevoerd in Squadrons. De bekende geluiden van droids en protontorpedo’s zijn vreemd geruststellend, en het is heel opwindend om het gekraak van titanium te horen terwijl je langs een TIE vliegt die je net hebt vernietigd. De unieke cockpits van elk schip zien er ook geweldig uit, met gemakkelijk af te lezen meters die de uitstekende retro-futuristische boxiness van de schepen zelf niet verraden. Persoonlijk waardeerde ik de extra touch van ’70 chic met een aantal fantastische kapsels bij sommige piloten, hoewel een paar van de “coolere” campagnekarakters de memo duidelijk niet begrepen.

Over 14 missies die in totaal ongeveer 9-10 uur duren, springt de campagne van Squadrons heen en weer tussen de reizen van twee piloten, die elk aan een van de twee kanten van de intergalactische oorlog tussen de pas omgedoopte New Republic en het Galactic Empire vliegen. Het begint allemaal met een afvalligheid, wat leidt tot een geheim militair project en twijfels over loyaliteit, persoonlijke moraliteit en wat een overwinning is tijdens het dienen in oorlogstijd – een complot dat erin slaagt de escalatie van opwindende ontmoetingen in de ruimte te rechtvaardigen, als er niets is anders.

De missies zelf zijn eenvoudig en bieden allemaal een beetje luchtgevechten met tenminste één ander doel, zoals het neerhalen van een groter vijandelijk schip, het verdedigen van een van je eigen schepen of het raken van stationaire doelen zoals reactorkernen en schildgeneratoren. Er is enige speelruimte voor variatie in benaderingen of strategieën, maar niets belangrijks. Optionele doelen duiken soms op en kunnen dienen als manieren om een ​​aanstaande taak gemakkelijker te maken als je goed genoeg bent om ze te voltooien. In latere missies kun je je uitrusting wijzigen, en bij sommige kun je zelfs het schip kiezen waarmee je de strijd aangaat, maar voor het grootste deel zijn veel van deze variabelen vooraf bepaald op zo’n manier dat je ruimschoots de kans krijgt om vertrouwd te raken met het spel.

Wat deze missies speciaal maakt, zijn echter niet de onbewerkte doelstellingen: het is het spektakel van sommige maps waarop ze plaatsvinden. In Squadrons word je meegenomen naar enkele opwindende regio’s van het Star Wars-sterrenstelsel, die meteen gemakkelijk te waarderen zijn. Kleurrijke nevels gevuld met onweer, Star Destroyer-begraafplaatsen en een verbrijzelde maan zijn slechts enkele van de memorabele etappes voor de campagne-ontmoetingen.

Je hoeft geen Star Wars-fan te zijn om de gebeurtenissen in de game te begrijpen. Er zijn een paar korte maar opmerkelijke cameo’s uit de Star Wars-canon, maar er wordt meer tijd besteed aan het leren kennen van de originele personages, de leden van de Vanguard- en Titan-squadrons – respectievelijk de Republic- en Imperial-teams. Ze vullen de missies met praktische radio-chatter, maar je krijgt een betere kans om in hun personages te duiken via optionele gesprekken die je voor en na missies kunt openen.

Vanguard Squadron bestaat uit een groep mensen en humanoïde aliens met persoonlijkheden die net zo variëren als hun kleurenpalet – de zelfverzekerde! De timide. De schurk . Titan Squadron, aan de andere kant, is een volledig menselijke ploeg. En hoewel elk personage een vleugje achtergrondverhaal deelt dat onderzoekt hoe een gezond persoon in dit universum zou kunnen toetreden tot het fascistische rijk, wordt dat allemaal verraden door personageontwerpen die sterk suggereren dat deze mensen allemaal absoluut, absoluut kwaad – dreigende littekens, elitaire persoonlijkheden, een ex-politieagent die ervan houdt om ‘gerechtigheid te leveren’ en een man die zijn angstaanjagende, halfgesmolten pilotenhelm niet kan afzetten. Onnodig te zeggen dat, ondanks de welkome mogelijkheden voor personage-interactie, de beperkte hoeveelheid persoonlijke tijd die je daadwerkelijk met je squadrons doorbrengt, betekent dat je blik in hun kennis en persoonlijkheden zelden te diep gaat, en het is moeilijk om er echt een te vormen.

Daar komt nog bij dat je twee hoofdrolspelers allebei niet praten. Ondanks dat personage-aanpassing het eerste is dat je moet doen – een deel daarvan is het kiezen van hun stem en persoonlijkheid – wordt je personage tijdens de campagne nooit gezien en zelden gehoord. Je kunt een absolute held zijn die de ploeg draagt ​​als je in de strijd bent, maar als je gewoon in de hangar hangt, voel je je meer dan een vlieg op de muur dan als een lid van de ploeg, wat onhandig is.

Gesprekken met je mede-teamleden zijn meer dan lange monologen waar je beleefd naar luistert, en tegen het einde van de campagne voel je je als een pion die wordt rond geduwd om een ​​vete te bestrijden waar je geen gevoelens bij hebt. Je personage is niet in staat om zelfs maar een fractie van de aarzeling of emotie uit te drukken die te zien is in de ondersteunende cast, wat de grote beats van het verhaal en het weinige dat de game probeert te bereiken in zijn thematische verkenningen, vooral met het rijk, onderstreept. Maar over het algemeen is het grootste deel van de campagne nog steeds gevuld met goede scenario’s die je ertoe aanzetten om je funky ruimtevliegtuigen zo goed mogelijk te besturen.

Star Wars: Squadrons

€40.00
8.6

Graphics

9.0/10

Gameplay

8.0/10

Geluid

9.0/10

Replay value

8.5/10

Pros

  • Betrokken vluchtmechanics voegen een extra laag van complexiteit toe aan ruimtegevechten.
  • Het kenmerkende retro-futurisme van Star Wars is over de hele game goed uitgevoerd.
  • Mooie omgevingen en geweldig geluid.

Cons

  • Campagnepersonages en de verhalen zijn wat matig.

Deel deze post